O uso das tecnologias está inserido
em todos os ambientes na sociedade e muitas vezes, está carregada de medos,
preconceito e desinformação. Para desmistificar este quadro é fundamental
reconhecer sua importância, apresentando-a de forma contextualizada e
facilitando seu acesso.
No CMEI este quadro não é muito diferente, e aos poucos, os professores vêm se apropriando de informações e desmistificando o uso do computador no seu cotidiano. Léa Fagundes (2004) afirma que o professor que nunca utilizou um computador não deve ter medo nem vergonha em afirmar que não sabe e complementa “O computador não é um simples recurso pedagógico, mas um equipamento que pode se travestir em muitos outros e ajudar a construir mundos simbólicos.”
O uso das tecnologias começou a ser elaborado a partir da experiência educativa, na turma do Pré, composta por trinta e dois alunos com idades de quatro e cinco anos. Esta vivência ocorreu no primeiro semestre de 2012 no Centro de Educação Infantil municipal Xapinhal-Pirineus, na cidade de Curitiba. O computador chegou à sala de aula por meio de doação e logo foi cercado de curiosidade e dúvidas de como utilizá-lo de forma ludopedagógica, rompendo com o modelo imposto atualmente nas instituições de ensino que designam um espaço separado para a informática, procurando alternativas possíveis de compartilhar, buscar informações e construir conhecimentos.
Organizamos este trabalho inicialmente com um levantamento teórico sobre o computador no CMEI, seguindo para a importância do lúdico neste contexto, trazendo também um relato de experiência. O computador, a máquina fotográfica, a impressora e o data show estão no Cmei sendo utilizados de várias maneiras, alguns conseguem ampliar os conteúdos de sala de aula, outros o utilizam de forma fragmentada, longe do conteúdo ministrado em sala e ainda existem aqueles que ensinam a usar os softwares de maneira completamente contextualizada, contribuindo com ambientes de aprendizagem da unidade de ensino.
No CMEI este quadro não é muito diferente, e aos poucos, os professores vêm se apropriando de informações e desmistificando o uso do computador no seu cotidiano. Léa Fagundes (2004) afirma que o professor que nunca utilizou um computador não deve ter medo nem vergonha em afirmar que não sabe e complementa “O computador não é um simples recurso pedagógico, mas um equipamento que pode se travestir em muitos outros e ajudar a construir mundos simbólicos.”
O uso das tecnologias começou a ser elaborado a partir da experiência educativa, na turma do Pré, composta por trinta e dois alunos com idades de quatro e cinco anos. Esta vivência ocorreu no primeiro semestre de 2012 no Centro de Educação Infantil municipal Xapinhal-Pirineus, na cidade de Curitiba. O computador chegou à sala de aula por meio de doação e logo foi cercado de curiosidade e dúvidas de como utilizá-lo de forma ludopedagógica, rompendo com o modelo imposto atualmente nas instituições de ensino que designam um espaço separado para a informática, procurando alternativas possíveis de compartilhar, buscar informações e construir conhecimentos.
Organizamos este trabalho inicialmente com um levantamento teórico sobre o computador no CMEI, seguindo para a importância do lúdico neste contexto, trazendo também um relato de experiência. O computador, a máquina fotográfica, a impressora e o data show estão no Cmei sendo utilizados de várias maneiras, alguns conseguem ampliar os conteúdos de sala de aula, outros o utilizam de forma fragmentada, longe do conteúdo ministrado em sala e ainda existem aqueles que ensinam a usar os softwares de maneira completamente contextualizada, contribuindo com ambientes de aprendizagem da unidade de ensino.
O
lúdico com os softwares nos remete a entrega, ao prazer daquele momento mágico.
Abre-se espaço para o imaginário que toma conta de todo o ser, vive-se o
momento. A criança sabe diferenciar o real do imaginário, mas enquanto brinca
‘incorpora’ o imaginário, quase confundindo com a realidade.
Os jogos,Casa da Millie, Sócrates, entre outros que já é utilizado
na sala, faz sucesso, nele dispomos de jogos como: quebra-cabeça, pintura,
memória, etc. Sendo possível escolher entre os níveis, fácil, médio, aumentando
consideravelmente as possibilidades de escolha das crianças.
Foi apresentado um por um e todos puderam brincar. Neste momento, por haver muitas possibilidades e curiosidade, todos queriam jogar várias vezes e ao mesmo tempo gerando conflitos.Neste momento foi estipulado que cada criança poderia escolher um jogo, se este não tivesse um tempo próprio para acabar, como por exemplo, o de pintar, era estipulado um tempo para trocar de criança. Realizamos uma lista com o nome de todos os presentes naquele dia para poderem jogar e após todos terem tido a oportunidade de conhecer, iniciava-se novamente, podendo a criança jogar novamente, O jogo para ser prazeroso, deve ser de livre escolha para a criança, quando ela está jogando, deve-se deixá-la explorar livremente as possibilidades para ela refletir sobre o jogo, reformular estratégias, procurar soluções, visando aguçar o pensamento e construir uma estratégia vencedora.
Pensando inicialmente na coordenação motora necessária para manusear o mouse, começamos o trabalho pelo Paint. Este programa é uma ferramenta de desenho que pode ser usada para criar desenhos, simples ou elaborados, preto-e-branco ou coloridos e ainda a possibilidade de salvá-los como arquivos.
Ali, as crianças podiam manusear de forma livre e espontânea, adquirindo gradativamente a habilidade de dominar a mão/mouse com movimentos diversos, podendo desenhar, criar formas, escrever seu nome.
Durante o manuseio do mouse houve alegria em poder mexê-lo e aparecer na tela, algo novo e surpreendente. Todos ficavam ao redor olhando o que os colegas faziam, não gostou, era só limpar a tela. Simples, fácil e rápido. Com maior domínio motor, as crianças puderam usar mais ferramentas, sendo que, no início tentavam “pegá-las”, mas na hora de clicar, moviam o mouse errando a ferramenta desejada. Alguns ficavam tensos e frustrados outros riam de sua dificuldade. Mesmo aqueles que ficavam tensos, não desistiam, tentavam novamente ou pediam ajuda a professora ou aos colegas que sempre estavam próximos.
Outro fato significativo foi o espírito colaborativo que o computador trouxe para a sala. Todos ficam próximos um do outro, ajudando os colegas, o computador não isolou o aluno, pelo contrário, uniu o grupo em torno de um objetivo comum, aprender brincando.
Foi apresentado um por um e todos puderam brincar. Neste momento, por haver muitas possibilidades e curiosidade, todos queriam jogar várias vezes e ao mesmo tempo gerando conflitos.Neste momento foi estipulado que cada criança poderia escolher um jogo, se este não tivesse um tempo próprio para acabar, como por exemplo, o de pintar, era estipulado um tempo para trocar de criança. Realizamos uma lista com o nome de todos os presentes naquele dia para poderem jogar e após todos terem tido a oportunidade de conhecer, iniciava-se novamente, podendo a criança jogar novamente, O jogo para ser prazeroso, deve ser de livre escolha para a criança, quando ela está jogando, deve-se deixá-la explorar livremente as possibilidades para ela refletir sobre o jogo, reformular estratégias, procurar soluções, visando aguçar o pensamento e construir uma estratégia vencedora.
Pensando inicialmente na coordenação motora necessária para manusear o mouse, começamos o trabalho pelo Paint. Este programa é uma ferramenta de desenho que pode ser usada para criar desenhos, simples ou elaborados, preto-e-branco ou coloridos e ainda a possibilidade de salvá-los como arquivos.
Ali, as crianças podiam manusear de forma livre e espontânea, adquirindo gradativamente a habilidade de dominar a mão/mouse com movimentos diversos, podendo desenhar, criar formas, escrever seu nome.
Durante o manuseio do mouse houve alegria em poder mexê-lo e aparecer na tela, algo novo e surpreendente. Todos ficavam ao redor olhando o que os colegas faziam, não gostou, era só limpar a tela. Simples, fácil e rápido. Com maior domínio motor, as crianças puderam usar mais ferramentas, sendo que, no início tentavam “pegá-las”, mas na hora de clicar, moviam o mouse errando a ferramenta desejada. Alguns ficavam tensos e frustrados outros riam de sua dificuldade. Mesmo aqueles que ficavam tensos, não desistiam, tentavam novamente ou pediam ajuda a professora ou aos colegas que sempre estavam próximos.
Outro fato significativo foi o espírito colaborativo que o computador trouxe para a sala. Todos ficam próximos um do outro, ajudando os colegas, o computador não isolou o aluno, pelo contrário, uniu o grupo em torno de um objetivo comum, aprender brincando.
Assim,
espero que este trabalho tenha colaborado para a discussão do computador e das
novas tecnologias na sala das crianças, possibilitando novos caminhos de
aprendizagem.
Referências:
FAGUNDES, Léa. Podemos vencer a exclusão digital. Nova Escola, maio 2004 Disponível em http://revistaescola.abril.com.br/edicoes/0172/aberto/mt_86784.shtml, acesso em 26/11/2008.
BRASIL, MEC/SEF. Referencial curricular nacional para a educação infantil: conhecimento de mundo, Brasília: 1998.
FLEISCHMANN, Lezi Jaques. Crianças no Computador: desenvolvendo a expressão gráfica. Porto Alegre: Mediação, 2001.
MORAN, José Manuel. Novas Tecnologias e Mediação Pedagógica. Campinas: Papirus, 2000.
PROINFO: Projetos e ambientes inovadores. Secretaria de Educação a Distância.Brasília: Ministério da Educação,SEED, 2000a.
PROINFO: Informática e Formação dos Professores. Brasília: Ministério da Educação, 2000b.
MORAES, Rita. Brincadeira não tem hora. ISTOÉ. Dez 2002. Disponível em http://www.terra.com.br/istoe/1731/comportamento/1731_brincadeira_nao_tem_hora.htm acessso em 18/06/2012.
Referências:
FAGUNDES, Léa. Podemos vencer a exclusão digital. Nova Escola, maio 2004 Disponível em http://revistaescola.abril.com.br/edicoes/0172/aberto/mt_86784.shtml, acesso em 26/11/2008.
BRASIL, MEC/SEF. Referencial curricular nacional para a educação infantil: conhecimento de mundo, Brasília: 1998.
FLEISCHMANN, Lezi Jaques. Crianças no Computador: desenvolvendo a expressão gráfica. Porto Alegre: Mediação, 2001.
MORAN, José Manuel. Novas Tecnologias e Mediação Pedagógica. Campinas: Papirus, 2000.
PROINFO: Projetos e ambientes inovadores. Secretaria de Educação a Distância.Brasília: Ministério da Educação,SEED, 2000a.
PROINFO: Informática e Formação dos Professores. Brasília: Ministério da Educação, 2000b.
MORAES, Rita. Brincadeira não tem hora. ISTOÉ. Dez 2002. Disponível em http://www.terra.com.br/istoe/1731/comportamento/1731_brincadeira_nao_tem_hora.htm acessso em 18/06/2012.
Atenção:
No inicio do uso do computador e das
novas tecnologias Foi realizada uma pesquisa com
duas perguntas com as famílias, esclarecendo sobre o uso do computador em sala
de aula e questionando se as mesmas achavam importante seu filho(a) utilizar o
computador na sala, e também o que a criança comentava em casa sobre as
atividades realizadas no computador.
1) Você considera importante a possibilidade de seu filho(a) utilizar o computador diariamente? Por quê?
Todos os trinta e dois pais responderam o questionário, assinalaram que sim.
2) Seu filho(a) comentou ou ainda comenta sobre o que faz no computador? Cite alguns exemplos:
A seguir aponta para atividades mais significativas para as crianças.
JOGOS
FOTOS
DESENHOS
ESCRITA
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